Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд.

Издательство: Питер
Автор: Бонд Д.
ISBN: 978-5-4461-0715-5
Страниц: 928
Язык: Русский
Год издания: 2019

 
 
 

Описание книгиСодержаниеДополнительно

Книги по IT. В первый раз в одном руководстве объединены темы геймдизайна, прототипирования и геймдева. В издании рассмотрены современные методы и профессиональные инструменты разработчика игр, приведены примеры построения прототипов, изучив которые вы сможете с помощью кросс-платформенной разработки Unity создать игру и портировать ее в Windows, Linux или популярные мобильные платформы. Автор книги Джереми Гибсон Бонд — геймдизайнер и профессор, обучающий своих студентов более 10 лет созданию великолепных игр, научит читателя мышлению геймдева и созданию собственных игр.

Предисловие 22
Вступление 26
Цель этой книги 26
Другие книги 28
Наше окружение для цифрового прототипирования: Unity и C# 30
Кому адресована эта книга 31
Типографские соглашения 32
Веб-сайт книги 34
Благодарности 35
Об авторе 37
От издательства 38
ЧАСТЬ I. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИГРЫ И ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
НА БУМАГЕ 39
Глава 1. Думать как дизайнер 40
Вы — геймдизайнер 40
Bartok: пример игры 40
Определение игры 46
Итоги 54
Глава 2. Методы анализа игр 57
Методы анализа для игрологии 57
МДЭ: механика, динамика и эстетика 58
Формальные, драматические и динамические элементы 62
Простая тетрада 65
Итоги 66
Глава 3. Многоуровневая тетрада 68
Фиксированный уровень 68
Динамический уровень 70
Культурный уровень 71
Ответственность дизайнера 73
Итоги 74
Глава 4. Фиксированный уровень 76
Фиксированная механика 76
Фиксированная эстетика 84
Фиксированный сюжет 87
Фиксированная технология 98
Итоги 99
Глава 5. Динамический уровень 100
Роль игрока 100
Непредсказуемость 101
Динамическая механика 102
Динамическая эстетика 109
Динамический сюжет 115
Динамическая технология 118
Итоги 118
Глава 6. Культурный уровень 119
За рамками игры 119
Культурная механика 121
Культурная эстетика 122
Культурный сюжет 122
Культурная технология 124
Авторизованный перенос не является частью культурного уровня 125
Культурное влияние игры 126
Итоги 130
Глава 7. Действовать как дизайнер 131
Итеративное проектирование 131
Новаторство 139
Мозговой штурм и формирование идей 140
Изменение мнения 143
Ограничение объемов работ 146
Итоги 147
Глава 8. Цели проектирования 148
Цели проектирования: неполный список 148
Цели для дизайнера 149
Цели для игрока 152
Итоги 169
Глава 9. Прототипирование на бумаге 170
Преимущества прототипирования на бумаге 170
Прототипирование интерфейсов на бумаге 174
Пример бумажного прототипа 175
Лучшие примеры использования прототипирования на бумаге 180
Неудачные примеры использования прототипирования на бумаге 181
Итоги 182
Глава 10. Тестирование игры 183
Зачем тестировать игры? 183
Воспитайте в себе хорошего тестировщика 184
Круги тестировщиков 185
Методы тестирования игр 188
Другие важные типы тестирования 195
Итоги 197
Глава 11. Математика и баланс игры 198
Значение баланса игры 198
Важность электронных таблиц 199
Выбор Google Sheets для этой книги 199
Исследование вероятности с игральной костью в Sheets 201
Математика вероятности 213
Технологии внесения элемента случайности в настольные игры 219
Взвешенные распределения 223
Перестановки 225
Использование Google Sheets для балансировки оружия 227
Положительная и отрицательная обратная связь 236
Итоги 237
Глава 12. Руководство игроком 238
Прямое руководство 238
Четыре метода прямого руководства 239
Косвенное руководство 241
Семь методов косвенного руководства 241
Обучение новым навыкам и понятиям 249
Итоги 252
Глава 13. Проектирование головоломок 254
Скотт Ким о проектировании головоломок 254
Примеры головоломок в активных играх 263
Итоги 265
Глава 14. Agile-мышление 267
Манифест гибкой разработки программного обеспечения 267
Методология Скрам 269
Пример диаграммы сгорания задач 272
Создание собственной диаграммы сгорания задач 282
Итоги 282
Глава 15. Индустрия цифровых игр 283
Об индустрии игр 283
Обучение созданию игр 287
Вхождение в индустрию 290
Не ждите, чтобы начать делать игры! 295
Итоги 298
ЧАСТЬ II. ЦИФРОВОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ 299
Глава 16. Цифровое мышление 300
Системный подход к настольным играм 300
Упражнение в простых инструкциях 301
Анализ игры: Apple Picker 304
Итоги 310
Глава 17. Введение в среду разработки Unity 311
Загрузка Unity 311
Введение в нашу среду разработки 315
Первый запуск Unity 320
Пример проекта 321
Настройка размещения окон Unity 322
Устройство Unity 326
Итоги 326
Глава 18. Знакомство с нашим языком: C# 327
Знакомство с особенностями C# 327
Чтение и понимание синтаксиса C# 333
Итоги 336
Глава 19. Hello World: ваша первая программа 337
Создание нового проекта 337
Создание нового сценария на C# 339
Пример поинтереснее 345
Итоги 354
Глава 20. Переменные и компоненты 355
Введение в переменные 355
Строго типизированные переменные в C# 356
Важные типы переменных в C# 357
Область видимости переменных 360
Соглашения об именах 361
Важные типы переменных в Unity 362
Игровые объекты и компоненты в Unity 369
Итоги 373
Глава 21. Логические операции и условия 374
Булева математика 374
Операторы сравнения 378
Условные инструкции 382
Итоги 387
Глава 22. Циклы 388
Виды циклов 388
Подготовка проекта 389
Цикл while 389
Цикл dowhile 392
Цикл for 393
Цикл foreach 394
Инструкции перехода в циклах 395
Итоги 398
Глава 23. Коллекции в C# 399
Коллекции в C# 399
Обобщенные коллекции 402
List 403
Dictionary 408
Массивы 411
Многомерные массивы 416
Ступенчатые массивы 419
Когда использовать массивы или списки 423
Итоги 424
Глава 24. Функции и параметры 428
Настройка проекта Function Examples 428
Определение функции 428
Параметры и аргументы функций 432
Возвращаемые значения 434
Выбор правильных имен для функций 435
Зачем нужны функции? 436
Перегрузка функций 437
Необязательные параметры 438
Ключевое слово params 439
Рекурсивные функции 441
Итоги 442
Глава 25. Отладка 443
Знакомство с отладкой 443
Пошаговое выполнение кода в отладчике 450
Итоги 457
Глава 26. Классы 458
Основы классов 458
Наследование классов 466
Итоги 469
Глава 27. Объектно-ориентированное мышление 470
Объектно-ориентированная метафора 470
Объектно-ориентированная реализация стаи 472
Итоги 493
ЧАСТЬ III. ПРОТОТИПЫ ИГР И ПРИМЕРЫ 495
Глава 28. Прототип 1: Apple Picker 496
Цель создания цифрового прототипа 496
Подготовка 497
Программирование прототипа Apple Picker 507
ГИП и управление игрой 523
Итоги 533
Глава 29. Прототип 2: Mission Demolition 535
Начало: прототип 2 535
Идея прототипа игры 535
Художественные ресурсы 536
Программный код прототипа 543
Итоги 584
Глава 30. Прототип 3: SPACE SHMUP 586
Начало: прототип 3 586
Настройка сцены 589
Создание космического корабля игрока 590
Добавление вражеских кораблей 599
Случайное создание вражеских кораблей 608
Настройка тегов, слоев и физики 611
Повреждение корабля игрока вражескими кораблями 614
Перезапуск игры 618
Стрельба (наконец) 620
Итоги 624
Глава 31. Прототип 3.5: SPACE SHMUP PLUS 625
Начало: прототип 3.5 625
Добавление других вражеских кораблей 625
Снова стрельба 634
Отображение попаданий 651
Добавление бонусов для увеличения мощности оружия 654
Сбрасывание бонусов с вражеских кораблей 665
Enemy_4 — самый стойкий враг 668
Скроллинг фона с изображением звездного поля 677
Итоги 679
Глава 32. Прототип 4: PROSPECTOR SOLITAIRE 682
Начало: прототип 4 682
Настройка сборки 683
Импортирование изображений в виде спрайтов 685
Конструирование карт из спрайтов 687
Игра Prospector 705
Программная реализация Prospector 707
Реализация логики игры 720
Подсчет очков в Prospector 728
Улучшение оформления игры 742
Итоги 748
Глава 33. Прототип 5: BARTOK 750
Начало: прототип 5 750
Настройка сборки 752
Программный код игры Bartok 754
Сборка для WebGL 793
Итоги 795
Глава 34. Прототип 6: Word Game 796
Начало: прототип 6 796
Об игре Word Game 797
Парсинг списка слов 798
Настройка игры 806
Компоновка экрана 812
Добавление интерактивности 822
Отображение очков 825
Добавление анимации в плитки 828
Добавление цвета 831
Итоги 834
Глава 35. Прототип 7: DUNGEON DELVER 836
Dungeon Delver — обзор игры 836
Начало: прототип 7 838
Настройка камер 839
Данные для игры Dungeon Delver 841
Добавление героя 853
Соглашение об именовании спрайтов с изображением Дрея 853
Добавление анимации атаки 863
Меч Дрея 866
Враги: скелеты 868
Сценарий InRoom 871
Столкновения с плитками 873
Добавления коллайдера в объект Dray 877
Выравнивание по сетке 877
Переход из комнаты в комнату 884
Перемещение камеры вслед за Дреем 887
Отпирание дверей 889
Пользовательский интерфейс для отображения количества ключей
и уровня здоровья 894
Реализация нанесения ущерба Дрею врагами 898
Реализация нанесения урона врагам 902
Сбор предметов 905
Бросание предметов врагами на месте гибели 907
Реализация крюка 910
Реализация нового подземелья — Hat 919
Редактор уровней для игры Dungeon Delver 924
Итоги 924
Часть IV. Приложения
Приложение A. Стандартная процедура настройки проекта
Приложение Б. Полезные идеи
Приложение В. Ссылки на интернет-ресурсы

Похожие книги